Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Un ninja que selecciona este truco obtiene una Dote de combate adicional.
A 17° nivel y como acción rápida, el Explorador Urbano puede lanzarse a sí mismo invisibilidad mayor como un mago de su mismo nivel. Puede usar esta aptitud sortílega tantas veces al día como su modificador por Sabiduría (mínimo 1). Esta aptitud sustituye a Esconderse a plena vista.
Como acción rápida, el ninja puede desaparecer durante 1 asalto por nivel. Esta aptitud funciona como Invisibilidad. Usar esta aptitud usa 1 punto de ki.
Con esta aptitud, el ninja puede recuperar un truco que le enseñaron sus antiguos maestros. Cuando usa esta aptitud, elige un truco de ninja (no un Truco maestro ni un Talento de pícaro) que no conoce y lo usa durante un número de asaltos igual a su nivel. Debe pagar normalmente cualquier coste de ki asociado al truco. Usar esta aptitud gasta 2 puntos de ki de su reserva, más el coste de ki de los trucos que elige.
Los bardos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla de Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquier otro, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.
Los hechiceros aprenden cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla de conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuros, y pueden utilizarse de nuevo.
Los magos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla de Conjuros al día. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Un mago puede preparar un truco de una escuela prohibida, pero eso utiliza dos de sus espacios disponibles.
Los brujos pueden preparar cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, al día tal y como se indica en la tabla en "Conjuros diarios". Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no se gastan al lanzarlos y pueden utilizarse de nuevo. Los trucos preparados usando otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Un convocador aprende cierto número de trucos, o conjuros de nivel 0, tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero se pueden lanzar todas las veces al día que se desee. Los trucos preparados que usan otros espacios de conjuro, como los afectados por dotes metamágicas, se gastan de la forma habitual.
Los arcanistas pueden preparar una serie de trucos o conjuros de nivel 0, cada día, como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualquier otro conjuro, pero no consumen espacios para conjuros. Al igual que con sus otros conjuros, estos conjuros no se gastan cuando se lanzan.
Los escaldos aprenden cierto número de trucos (también conocidos como conjuros de nivel 0) tal y como se indica en la tabla Conjuros conocidos. Estos conjuros se lanzan como cualesquiera otros, pero no consumen espacio de conjuro alguno y pueden utilizarse de nuevo.
A nivel 7 y cada 6 niveles a partir de entonces, el Compañero animal del cazador aprende un truco adicional (además de los trucos adicionales obtenidos del nivel efectivo de Druida del cazador).
A medida que el ninja sigue su entrenamiento, aprende varios trucos que le permiten confundir a sus enemigos y le conceden aptitudes sobrenaturales. Empezando en el 2° nivel, obtiene un truco de ninja. Obtiene un truco de ninja adicional por cada 2 niveles posteriores al 2°. Excepto si se indica lo contrario, el ninja no puede elegir un truco de ninja en concreto más de una vez.
Los trucos marcados con un asterisco (*) añaden efectos al ataque furtivo del ninja. Sólo se puede aplicar uno de estos trucos a cada ataque y la decisión debe tomarse antes de llevarlo a cabo.
Mira la lista de Trucos de ninja aquí.
A 5° nivel, un hostigador aprende a usar trucos del cazador, que suelen concederle una ventaja o un bonificador a él o a un aliado cercano. A 5° nivel, aprende un truco, seleccionado de la lista que hay a continuación. A 7° nivel y cada dos niveles subsiguientes, aprende otro truco. Un hostigador puede usar estos trucos tantas veces al día como la mitad de su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Los trucos normalmente son acciones rápidas, pero a veces son acciones de movimiento o acciones gratuitas que modifican una acción estándar, normalmente una acción de ataque. Una vez se elige un truco ya no puede ser reentrenado. Un hostigador no puede seleccionar un truco concreto más de una vez. Esta aptitud sustituye al rasgo de clase de conjuros del explorador. Los hostigadores no obtienen ningún conjuro ni ninguna aptitud sortílega, no tienen nivel de lanzador y no pueden usar objetos mágicos desencadenantes de conjuros ni de finalización de conjuro.
La siguiente es una lista de trucos del cazador y sus efectos.
A 10° nivel, y cada dos niveles posteriores, el ninja puede elegir uno de los siguientes trucos maestros en lugar de un truco de ninja.
Mira la lista de Trucos maestros aquí.
Una tormenta de hielo y viento congelante envuelve a la criatura, que sufre 3d8 pg de daño por frío (Fortaleza mitad). Si el objetivo falla la salvación, queda paralizado e inconsciente pero no necesita comer ni respirar mientras dura el hielo. El hielo tiene 20 pg; destruirlo libera a la criatura, que está Grogui durante 1d4 asaltos tras ser rescatada. Supere o no la salvación, un mismo objetivo no puede verse afectado por este maleficio durante 1 día entero.
Cuando el arcanista usa la hazaña de Proyectil de hielo, puede gastar 2 puntos de su Reservorio arcano en lugar de uno. Si lo hace, el objetivo queda cubierto de escarcha si falla su tiro de salvación. Mientras se mantenga el hielo (normalmente 1 minuto por nivel en un área templada), el objetivo queda Enmarañado (aunque no anclado) y recibe 1 punto de daño de Destreza al comienzo de cada uno de sus turnos. El objetivo puede liberarse del hielo como acción estándar realizando una prueba de Fuerza con una CD igual a 10 + el modificador de Carisma del arcanista. Si el objetivo recibe más de 10 puntos de daño por fuego de un único ataque, el hielo se derrite y el efecto finaliza. El arcanista debe poseer la hazaña de Proyectil de hielo para elegir esta hazaña.
El magus puede gastar 1 punto de la Reserva arcana y añadir su bonificador por Inteligencia a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de Engañar para crear una distracción para esconderse. Este bonificador dura 1 minuto.
A 20° nivel, el samurái puede llevar a cabo una última defensa al día cuando emprende un desafío. Mientras este desafio está en funcionamiento, todos los ataques cuerpo a cuerpo y a distancia infligen la mínima cantidad de daño al samurái, excepto si el ataque causa un impacto crítico. Además, el samurái permanece consciente y no queda Grogui mientras está a 0 o menos puntos de golpe. Mientras usa esta aptitud, el samurái no puede morir debido a armas cuerpo a cuerpo o a distancia excepto si quien las empuña es el objetivo de su desafío. Los ataques llevados a cabo por oponentes que no son el objetivo de su desafío no le infligen daño cuando el samurái tiene 0 o menos puntos de golpe. Esta aptitud no tiene efecto sobre conjuros, efectos ambientales, aptitudes sobrenaturales ni cualquier otra fuente de daño diferente de las armas cuerpo a cuerpo y a distancia. Tales fuentes de daño le afectan normalmente y pueden matarle (aunque no le causan la inconsciencia ni le dejan Grogui si reducen sus puntos de golpe por debajo de 0). Este efecto dura hasta que el desafío termina ó hasta que el samurái emprende una acción ofensiva contra un objetivo diferente al objetivo de su desafío.
Descripción de las Razas |
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Nuevas clases básicas |
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